BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 2: cosa vuol dire programmare

Ho iniziato la lezione ripassando quanto detto durante la prima lezione,  con l’aiuto del power point* .

A questo punto ho spiegato l’attività del giorno:

istruzioni gioco

I gruppi si sono messi alacremente al lavoro, e hanno impiegato 5 minuti per realizzare la costruzione: scrivere le istruzioni senza l’uso dei disegni li ha fatti subito scontrare sull’uso corretto delle parole, su come far capire la posizione dei legnetti, sul fatto che nel gruppo stesso ognuno di loro avrebbe descritto ogni passaggio con parole diverse.

Comunque alla fine si sono detti soddisfatti delle proprie istruzioni e hanno consegnato il lavoro, che  è stato ridistribuito tra i vari gruppi che a questo punto avevano come compito quello di provare a seguire le istruzioni per costruire quanto spiegato.

Nessuno dei gruppi è riuscito a realizzare la costruzione degli altri.

Poi abbiamo fatto un po’ di brainstorming alla lavagna su quello che è successo, su quali difficoltà abbiamo incontrato a scrivere le istruzioni e perchè queste erano incomprensibili per gli altri compagni.

La conclusione ovvia è stata che per rendere le cose più facili sia per chi scrive le istruzioni, sia per chi cerca di interpretarle è quella di concordare un codice uguale per tutti.

Abbiamo concluso gli ultimi 10 minuti della lezione ripetendo il gioco del robot della lezione 1, che ha riscosso davvero grande successo!

A chi interessasse provare questa attività qui trovate il powerpoint* con la traccia da usare in classe!

* programma utilizzato LibreOffice Impress

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